还有4个月,《黑神话:悟空》就要发售了。它的横空出世,让西游在近几年又一次成为了最受瞩目的改编题材。
作为国人最为熟悉的一个神话故事,《西游记》始终都是最为热门的题材,这股改编热潮或许偶尔会降低,但却从未退潮过。几乎在每个游戏类型上和游戏平台上,都能看到优秀西游游戏的身影。
早在1988年的红白机上,就有《西游记世界》成为了不少玩家的童年回忆;还未消散的吸血鬼幸存者like热潮里,也有刚发售的《西游幸存者》分到了一杯羹;近几年在PC和主机上,还有《非常英雄》这种玩法和美术都不俗的横版过关游戏;就连渐渐落幕的街机平台上,也有《西游释厄传》这样让一代玩家念念不忘的作品。
仅仅把目光停留在这四个游戏上,我们除了能看到西游改编热的时间跨度,还能一窥它跨越国界的影响力——上述游戏来自中日法三国。
尽管这条改编赛道已经如此拥挤,但依然有源源不断的开发者想要参与其中。因为不论同题材的竞争有多激烈,西游改编的天然优势永远都不会改变。
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《西游记》的故事与设定,就像是为游戏量身打造的一样,留下了大量改编空间。
唐僧师徒四人的一路西行是一个天然的冒险故事,以师徒一行的视角,在提供了四个主角模板的同时,也逐渐铺陈开整个世界的全貌——就像一个游戏主角做的那样。
一路上的九九八十一难,同样是优秀的关卡原型。比如《非常英雄》这样的横版过关游戏,就很好地利用了这一路上现成的设定。外貌各异的妖怪,层出不穷的法宝法术,还有一路上风格各异的地貌,都在他们的游戏里成为了怪物、关卡、技能和地图的灵感,也在设定等工序上为他们节约了开发精力。
在游戏的改编中,将内容建立在这些原型之上还可以降低理解成本。
如果放在其他故事里,就算是善良古板、正义冲动、懒散圆滑、老实本分这些较为刻板的形象,依然需要花上不少功夫才能立住角色。
但是在西游改编的故事里,只要给他们安上唐僧、悟空、八戒、沙僧这四个名字,玩家就能自动脑补出这些角色的性格底色。开发者只需要在此基础上为角色和故事再着墨,就能完成很多时候费力却难出彩的设定工作。
在西游的世界里,还有着大量这样形象鲜明的人或物,牢牢刻在了人们的记忆里。龙王三太子、金箍棒、人参果,只提名字相信很多人脑海里就已经自动蹦出了它们的外形和作用。如果游戏里出现了这些东西,不需要额外说明,玩家立马就能理解它们的定位和出处。
国产游戏里也擅长采用这些经典神话形象来唤醒记忆
这样深刻的记忆点不止存在于《西游记》的故事本身,这么多年来各类改编作品一代代的积累,同样也成为了改编中能够加以利用的记忆点。
例如在《黑神话:悟空》2020年的第一支预告片里,铁棒上亮起“如意金箍棒”五个大字时,弹幕满屏的“鸡皮疙瘩起来了”,源自于他们的记忆与原著故事的连接。
在这片土地上,应该很难找到一个没听过这段神话的人,也很难想象未来某一天它会变得不再人尽皆知。
当人们看到一个名字带有“西游”的游戏时,出于对一个既熟悉又陌生事物的好奇,总会有想看看“到底改成什么样”的冲动。西游题材之所以能让厂商们趋之若鹜,底层原因还是它有着足够高的知名度——这也是以上几个改编优势得以存在的根本。
只不过西游的这份超高普及率,也给改编游戏增加了世界观上的构建难度。
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因为我们对西游实在是太过熟悉了。
即使不提师徒四人和各路神仙大妖,一夜之间成为全网统一头像的金钱豹,还有“大王叫我来巡山”的小钻风,这些故事里只露过一两面的边角料角色,也已经作为故事细节在一遍遍演绎中被我们记住了。
对于熟悉的事物,我们总会不由自主地给予更多评判,也会在脑内的对比中抬高对它的要求。
这只兽形财神曾在2022年风靡一时
西游改编游戏的赛道早已拥挤不堪,人人在都用这套设定,人人都在讲这个故事,仅靠原本的形象和设定想要脱颖而出本就困难。同时还因为过于泛滥的游戏里,不乏只想吃一波改编红利就走的存在,它们也在无形中加速了玩家对于题材本身的麻木。
更何况西游虽说能算作大IP,但它并不具备IP改编游戏的宣发优势。
很多游戏之所以要改编大IP,很大程度上就是冲着原著的粉丝基础去的。西游的知名度虽高,却很难说会有“原著粉”为了这个IP本身买单。作为一个诞生于明朝的IP,题材本身也很难有什么可以借势的热点蹭。
西游题材的改编优势,归根结底仍然停留在游戏的内容层面。
但想要在其基础上打造一款成功的游戏、立起自己的新IP,仍然有许多痛点需要厂商们去解决。市面上我们能叫出名字的优秀西游游戏,也无一不是给出了自己在改编中的解法。
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从20年前的网游时代一直走到现在的回合制RPG《梦幻西游》和《大话西游2》,就是这种“风格化改编”的代表案例。
两款游戏诞生于同一个时期,都是网易旗下的作品,也都是以电影《大话西游》为蓝本塑造的世界观。在电影已经对西游故事做了无数解构的基础上,开发组仍然各自加入了自己的理解。
其中《大话西游2》的世界观较为“板正”,因此游戏在美术风格上选用了能帮助情感渲染的素绘水墨风。相比之下,《梦幻西游》的基调更加轻松诙谐,所以它在美术风格上大胆选用了颜色极为明快艳丽的卡通渲染。
针对不同受众群体,美术与故事都在为一个崭新西游世界的塑造发力,才让两款游戏在框架和剧情都十分相似的前提下,同时成为了各有所长的优秀西游改编游戏。
两款游戏早期的风格对比最为明显
如果说这些成功的西游游戏年代都稍显久远,在最近的作品中,其实也不难找到相似的解决方案。今年一季度井喷的游戏测试里,就有一款卡牌RPG《少年西游记2》,同样是由西游题材改编而来。
在这款卡牌游戏的世界观里,“西游”概念同样只是精炼了原著的框架。比起上述几款游戏的颠覆和重塑,它更加彻底地结构了西游的时代背景,把李白、杜甫等更多跨越时间的唐朝元素全部融入其中,得到一个名为“唐潮”的混搭型世界。
同时游戏也继承了西游故事的“高魔”背景,只不过魔力“灵衍”在这里不仅作为法术法宝的载体,也是一种推动了整个世界工业革命的重要能源。
基于这样的世界观,在这款游戏里我们能看到大量东方古风元素和赛博朋克美术风格的碰撞。
雷公是个永远在听重金属音乐的沉默小正太,电母是个手持真•电吉他的乖张御姐,西行取经也是为了解决“魔衍失控”的世界危机。这些视觉和故事上的“国潮朋克”改编,都是从原著里取材,再拿来搭建自身西游新IP的合理手段。
今年1月时,我曾参与过这款游戏的开放测试,体验过它在玩法层面的内容。西游的改编游戏,说到底还是会落回到游戏性上,如果没有过硬的玩法作为底子,其他东西做得再华丽也只是空中楼阁。
作为一款玩法相当古典的卡牌RPG,《少年西游记2》这类游戏最大的设计难点,是如何找到玩家的舒适度。因为这类游戏想要作为玩法纵深并不难,但玩家口中的“肝氪适度不劝退”却很难平衡好。
在上次的试玩里,《少年西游记2》添加了很多“减负型”措施。除了倍速战斗和挂机升星这些常规机制,还有零损换将和离线补领这样的设计。
比如零损换将,是指玩家给卡牌投入的升级资源,其实是强化到了固定的几个出战位上。玩家不必为了强化哪张卡牌困扰(而这是传统卡牌养成类游戏常见的痛点),只要玩家想,随时都能把这些升上去的等级继承到其他想用的卡牌上。补领机制则是让玩家就算隔几天上线,也能随时找回这几天落下的全部资源,不用再像上班一样每天上游戏打卡“加班”。
像这样摸清玩家痛点、给出一个更加优质的游玩体验,才能把题材吸引来的玩家留住,以此为基础立住这个改编后的新IP。
在官方的预告里把这款游戏的特色总结为“三真”
不管是玩法层面的内容积淀,还是改编游戏在设定和故事上的创新,归根结底其实还是做出自己的东西。
因为改编西游和改编其他题材有着一个很大的区别,那就是单纯“忠于原著”很难获得成功。
这对于改编来说是一柄隐形的双刃剑,没有原著粉的人气加持,自然也不会有人抱怨改编得偏航太远。多年前的电影《大话西游》的火爆已经为游戏制作者们指出过一条明路,改编就得是带点“离经叛道”的调调才行。无论是剧情还是美术,抓住一个落回原著的锚固然重要,但同时还能驶向一片新航域、真能“潮”得起来,也许才是成功的关键。
当然,这种改变,仍然是建立在能称之为“改编”的前提下。如果改得过于面目全非,原著提供的改编空间、理解门槛、设定记忆点等优势就很难再发挥出来,也就失去了改编的意义。
即便西游的改编路上早就已经人挤人,但只要不是只会跟在别人后面拾人牙慧,就迟早能冲破 “西游游戏”的同质化困局,总能走出独属于自己的那一条——西游题材之所以能够长盛不衰,就是因为它是一座至今仍未见底的宝库,更是那条永远都“路在脚下”的通天大道。
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