不久前,一位行业里的朋友找到我问“有没有专门培养15岁孩子做游戏的机构”。

坦白说我当时没有想到很好的去处,因为这年龄差不多刚要上高中,给了我“辍学做游戏”的联想。谨慎考虑,我推荐了个曾经聊过的团队(面向海外求学)。后来才知道原来是我过度代入了,这孩子并未打算辍学,只是想找个类似“兴趣班”的机构。

这件事也让我注意到了一个普遍的现象:

孩子学做游戏的兴趣要比想象中来得更早,但支撑场景却极少。

01 复杂环境造就的培养难题

外界看似有这类符合需求的游戏开发培训机构,从百度上就能翻出不少写有“寒暑假时间开课”的机构,不过这个年龄段的孩子真正需要的不是专业细分到某个工种的技能(没有太强的以此生存诉求),更偏向于整体的兴趣挖掘指引。

在游戏日报【高校游戏专业专题报道】中,我们可以发现这种兴趣指引在大学已经相对系统且比较容易接触,可如果没有大的社会环境变化,基本不可能走到更早期。

这也就意味着,早期觉醒的做游戏兴趣没有稳定载体。

比如开头我们提到的孩子,如果他的兴趣能坚持下去,未来进入大学可能会选择计算机专业学习软件编程,甚至是加入逐渐走向成熟的细分游戏方向,最后迈入游戏行业。但3年的高中教育期间他是不是还能留下这种喜欢,存在太多不确定性。

UGC类游戏在一定意义上也能承载这种兴趣。例如去年在B站上闹得沸沸扬扬的“16岁少年辍学做游戏”,决定开发游戏前的重要经历是在《我的世界》学习组件开发,并且得到了一些玩家的认可;再比如世纪华通在Roblox上的《Livetopia》,曾被海外教师用来培养个体社会化情感能力、教授学生网络安全知识和游戏礼仪。

但在防未成年人沉迷等大政策环境下,国内的游戏本就相对排斥未成年用户,也就不可能在规范培养兴趣上考量更多。

02 还有一个易被忽略的选择

我们应该承认这种早期兴趣是客观存在的,亦是宝贵的,游戏行业未来发展需要这些对游戏开发充满热情的新生一代。

但也得理解“过犹不及”,比如游戏日报【对话制作人】栏目聊过的各种“过来人”,包括大公司制作人、独立游戏开发者们,确实有一些未上完高中就已经在开发游戏的案例,也都不建议孩子们在高中学业完成前在这方面投入过多精力。

从当下情况来看,游戏日报认为图书是最恰到好处的兴趣启蒙巩固载体。

一方面,图书有浅有深,其入门难度并不高,却可满足兴趣挖掘、行业认知、入门实操等多种需求;另一方面,图书也不易与沉迷挂钩,并且通过图书来学习是一个长期有价值的习惯,比如此前游戏日报曾找到多位从业者推荐近期阅读书单。

目前,仅游理游据研究院早期收集的《游戏类图书大全》,就已经有超过1290本各类型图书,覆盖类型包括历史传记、产业、策划开发、电竞、法律、管理、艺术设计、运营以及原画集等等

聚焦兴趣引导,在历史传记分类中有知名人物/公司类如《任天堂完全档案》《跟随丁磊的足迹:35岁之前应做的十件事》;有地方志类如《穿越时空:上海网络游戏业的传奇》《知日:日本游戏完全进化史》;有产品类如《远征遗迹:中国魔兽玩家的十年》《超级马里奥》。

在设定集中有《崩坏3原画集VOL1:流星的旅途》,有《塞尔达传说三十周年艺术设定集》,有《剑网3设定集之安史之乱》,还有《阴阳师官方漫画》等等。

而且其中还收录了大量高校相关专业的教材(以清华大学出版社居多)。

如果能把图书的价值调动起来,让更多孩子的家长们看到这种选择,我们相信对早期游戏开发兴趣的培养会有所帮助。

03 邀你共建

包括兴趣培养在内,教育始终是游戏行业未来的基石,从成立之初,游戏日报就一直在从多方向切入教育合作助力行业发展。

2022年,我们启动了【高校游戏专业专题报道】,与海内外近百家高校游戏相关专业/机构进行了交流,系统呈现游戏专业教育的模式,并在年底举办了【2022年优秀未来游戏制作团队】大赛,从专业评委指导、资源曝光和资金激励等方面支持学生开发兴趣;

2023年,第十届游戏行业金口奖评选邀请了超过三十位各大高校计算机、艺术设计、人工智能、新闻传播、电竞等与游戏相关学科的老师、研究员等教学科研人员作为特邀嘉宾评委,促进游戏和教育的技术、人才的全面、广泛、深度交融;

2024年,游戏日报与游理游据研究院发起了游戏行业人才发展联盟群(校企对接),目前已有28所高校、56家游戏公司/协会加入其中。

我们欢迎更多的游戏从业者与游戏日报、游理游据研究院一起关注游戏教育,一起发现和探讨领域发展问题

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